Donnerstag, 28. Februar 2013

Reinforced Cruiser Squadron - Wann ist es sinnvoll?

So, nachdem ich mir auf der Tactica 2013 das Buch "Hurricane Season" gekauft und darin ein wenig geblättert habe, bin ich auf die interessante Reinforced Cruiser Squadron-Regel gestoßen.

Diese erlaubt es, Naval Modelle der Art Cruiser und Gunship in einer Einheit zu mischen. (Dabei zählt ein Armoured Cruiser nicht als Cruiser!) Die Schwadrongröße wird dabei durch den Cruiser bestimmt, der auch die Minimalzahl an Modellen stellen muss. Kurz am Beispiel erläutert: in einer Schwadron, die aus 2-4 Cruiser bestehen muss, müssen mindestens 2 Cruiser sein. Der dritte und vierte Platz dürfen durch ein Gunship oder einen Cruiser gefüllt werden.

Die Frage ist nun: Für wen ist das sinnvoll?

CoA: Die "Pinguine" verfügen in ihrem Arsenal bisher nur über Cruiser und Armoured Cruiser. Da die Panzerkreuzer diese Regel nicht nutzen können, gibt es beim CoA bisher keine gemischten Schwadronen.

EotbS: Die Japaner verfügen über Gunships und Cruiser... und die beiden Schiffstypen verfügen bei ihnen über die gleiche Beweglichkeit und ähnliche Waffensysteme. Die Gunships bringen einer Cruiserschwadron mehr Defensivmöglichkeiten (AckAck + CC) und drehbare Geschütztürme, was die "fixed channel"-Kanonen der Cruiser etwas flexibler macht im Bezug auf die Positionierung.
Einzig die Reichweiten der Torpedobatterien passen nicht ganz so gut zusammen... im Prinzip aber eine spielbare Kombination.

RoF: Die Franzosen haben theoretisch eine Kombinationsmöglichkeit, aber die Cruiser der Franzosen schweben über den Wellen, während die angliederbaren Support Cruiser wie normale Schiffe fahren.
Gegen starke Luftwaffen wäre es denkbar einen Support Cruiser anzugliedern, um die Cruiser etwas besser zu schützen. In der Regel wird es mehr Sinn machen, die Einheiten der Franzosen spezialisiert zu halten und jeweils die passenden Ziele mit den passenden Einheit anzugehen.

FSA: Die Amerikaner verfügen über Gunships und Cruiser mit gleicher Beweglichkeit, verlinkbaren Waffen und gleicher Panzerung. Da die FSA Gunships dazu nur in einer Zweiergruppe aufstellen kann, kann man sehr gut ein Gunship in die Cruiserschwadron eingliedern, um von der höheren Reichweite und dem 360° Drehbereich des Turmes zu profitieren.

KoB: Für die Briten gilt in etwa das gleiche wie für die Japaner. Das Gunship hat etwas bessere Defensivmöglichkeiten bei gleicher Beweglichkeit. In einer Schwadron von Cruisern, die einen Turm gegen einen Schildgenerator austauschen kann ich mir ein Gunship als "Flag-Schiff" gut vorstellen.

PE: Bei den Preußen wird die Sache etwas komplizierter, da mehr Möglichkeiten bestehen.Es gibt Cruiser, ein eigenes Gunship, ein alliiertes Gunship und einen Battlecruiser. Es steht zwar nicht in den Regeln (zumindest den mir bekannten), dass man einen Battlecruiser nach diesen Regeln nicht eingliedern kann, aber erstens macht es bei diesem Schiff nicht viel Sinn und zweitens fällt er gefühlt eher unter die Armoured Cruiser-Kategorie.Da die Gunships mit Tesla-Generatoren ausgestattet sind und die Kreuzer nicht fällt diese Mischung  eher weg. Interessant werden höchstens die Reiver im Verbund mit den dänischen Schiffen, die ihre Waffen dazulinken können und zusätzlich noch mit Minen den Rücken sichern.

RC: Die Russen können durch diese Regel eine recht schlagkräftige Mischung aus drei Cruisern und einem Gunship erschaffen. Die Nachteile dabei: Die Schwadron wird etwas langsamer (als ob den Russen Geschwindigkeit wichtig wäre!) und die Breitseiten werden zugunsten der Türme geschwächt.
Dafür gibt es etwas mehr AP, AckAck und CC und eine Schwadron, die sowohl Raketen als auch Torpedos ablenken kann. Mit etwas Glück fängt die etwas stärkere Panzerung des Gunships auch noch einige Treffer für die Cruiser ab. Ich denke ich werde das in näherer Zukunft einmal ausprobieren...



Soweit von mir, ich freue mich über Kommentare und Meinungen...



Montag, 25. Februar 2013

TableTopBlog präsentiert: DaOrks Tiny Flyer

Eigentlich wollte ich in meinem nächsten Artikel ja etwas von den vergangenen Spielen schreiben, aber eine Sache möchte ich gerne davorschieben:
Ich selbst bin ja nicht gerade ein guter und ausdauernder Bemaler von Miniaturen, aber zum Glück kenne ich jemanden, der sich darauf besser versteht: DaOrk.


Mit dem "orkigsten Volk" bei Dystopian Wars in der Tasche hat er sich gleich nach der Tactica an die Arbeit gemacht. Für seine Tiny Flyer hat er folgende Farben benutzt:


 
 
In sechs Schritten gelangte er zum fertigen Ergebnis seines preußischen Geschwaders.



Schritt 1: Grundieren mit schwarzer Farbe (ohne Bild)



Schritt 2: Alle Flieger mit Grün grob anmalen, vereinzelt die Vertiefungen aussparen


Schritt 3: Flieger mit Blau tuschen 



Schritt 4: Nach dem Trocknen mit Graublau trockenbürsten



Schritt 5: Details aufmalen (Gewehre, Flügeltarnmuster)



Schritt 6: Letzte Handgriffe (Basegestaltung)

Ich finde diese Flieger zeigen deutlich, dass man auch bei sehr kleinen Modellen/Token sehr viel herausholen kann und ich danke DaOrk für die Bilder seiner Jäger.

Fragen an DaOrk oder Themenwünsche gerne als Kommentar unter diesen Beitrag.




Sonntag, 24. Februar 2013

Dive Bomber vs. Torpedobomber

Nach dem Besuch der Tactica auf dem die letzten meiner üblichen Tabletopmitspieler sich Startarmeen für Dystopian Wars gekauft haben, stand ein erstes Spiel in großer Runde an, bei dem folgende Frage auftauchte: Was ist der Sinn von Dive Bombern bzw. Torpedobombern.

Als erstes eine Gegenüberstellung:

Dive Bomber:
  1. AckAck gegen Flieger auf 6en in 4 Zoll
  2. Basekontakt für Angriff auf Ziel
  3. 12 Zoll Bewegung
  4. Bomben werden nicht durch Schilde abgefangen
Torpedo Bomber: 
  1. AckAck gegen Flieger auf 6en in 4 Zoll
  2. 12 Zoll Bewegung
  3. 8 Zoll Reichweite mit ihren Torpedos
  4. Torpedos können durch CCs und Schilde abgefangen werden

Wie man sehen kann, unterscheiden sich die beiden Flieger in der Reichweite ihrer "schweren Waffe".
Was bringt das ganze jetzt:

Torpedobomber haben eindeutig einen Reichweitenvorteil, müssen aber selbst durch das AbwehrAckAck durch und ihre Torpedos durch das AbwehrCC und Schilde(Wichtig: Jedes Modell darf mit jeder Art nur einmal pro Runde Abwehren! Geballte Attacken sind also immer gut.)
Das kann eine Salve einer Torpedobomberstaffel ziemlich schwächen...

Dive Bomber müssen ziemlich nah ran und liefern sich dem AbwehrAckAck aus, dafür werden ihre Bomben nicht durch Schilde oder irgendweine Gegenmaßnahme geschwächt.


Jetzt die Frage: Wann nehme ich was? 


  1. Je nach Volk lässt einem Dystopian Wars schoneinmal keine Wahl: Torpedos bei den Russen? Fehlanzeige, Bomber bei den Franzosen: Nein...
  2. Einige Völker (Japaner oder Preußen) geben einem bestimmten Typ einen Bonus, der die Durchschlagskraft stark erhöht. Ich denke, die Wahl dort steht fest..
  3. Know your Enemy: Der Feind stellt starke Luftabwehr mit wenig CC: Torpedobomber. Der Feind strotzt vor CCs oder Torpedobreakern? Dive Bomber.
  4. Der Gegner stellt large oder massive Class Schiffe mit Eskorte und/oder CAP auf? Mit Torpedobombern hat man die Chance, außerhalb der Reichweite der Eskorte (8 Zoll AckAck) oder der CAP (4 Zoll AckAck) zu bleiben und weniger Verluste einzufahren als eine Gruppe Sturzbomber, die ran muss...


Soweit von mir, ich freue mich über Kommentare und Meinungen...


Hamburger Tactica





An diesem Wochenende war es soweit: die Hamburger Tactica 2013. Dies war mein erster Besuch auf dieser Veranstaltung und meine Meinung dazu ist sehr gespalten.



Auf der einen Seite gab es viele interessante Dioramen und Figuren zu bewundern, auf der anderen Seite war vieles davon sehr historisch und überfüllt. Ich für meinen Teil habe das Dystopian Wars Diorama sehr gefeiert. (Ich empfehle die Bilder auf der Homepage!) Dennoch blieb ein sehr gemischter Eindruck...ich glaube  nicht, dass ich das jedes Jahr haben muss.

Freitag, 22. Februar 2013

Spartan Games gibt gratis Erweiterung heraus

Wie in dem folgendem Brückenkopf-Artikel nachzulesen, hat Spartan Games unlängst eine Erweiterung für die Landschlachten bei Dystopian Wars nachgeschoben. Soweit ich es bisher gelesen habe, verbirgt sich hinter "Armoured Clash" ein komplettes (etwas anderes) Regelwerk samt Informationen zu Formationen für jedes Volk... ich will ja nicht lästern, aber manch' eine Firma hätte weniger für viel Geld verkauft!
Ich liebe Spartan Games!

Montag, 18. Februar 2013

Zwischenfall vor Alaska

Zweiter Eintrag aus dem Gefechtslogbuch des Admirals Stoiko Gijuschkow von den Roten Kosaken
Mein Verdacht bewahrheitete sich: Wir waren nicht mehr alleine, aber es waren nicht die Briten. Vor Alaska griff uns aus heiterem Himmel ein Verband von Raddampfern der Federated States of America an.
Ich selbst auf dem Schlachtschiff "Väterchen Donner" und ein Verband aus einigen Kreuzern und neu eingetroffenen U-Booten gingen auf Abfangkurs.
Es gelang den Kosaken schnell die Distanz zu den Verrätern zu verkleinern. Einige kleine Inseln gaben uns ausreichend Deckung vor dem weitreichendem Arsenal der FSA, so dass alle unsere Schiffe mit intakter Panzerung in Feuerreichweite kamen. 
Das Donnern der Kanonen dauerte so lange an, bis von der Feindflotte nur noch wenige Schiffe übrig waren und sie den Rückzug antrat. Wir ließen sie ziehen, auf dass ihnen das eine Lehre gewesen sein mag. 
Einheit der Schlacht war auf jeden Fall meine geliebte "Väterchen Donner", die in alle Richtungen gewaltigen Schaden austeilte und enorme Schadensmengen wegsteckte. 
Am meisten Respekt hatte ich vor der feindlichen Kreuzerschwadron, die sich der "Väterchen" in den Weg gestellt hat, sowie vor den mutigen Torpedobomberpiloten, die letztendlich die Ablativpanzerung des Schalchtschiffes brachen. Auf jeden Fall wissen wir jetzt, was wir von der FSA zu erwarten haben. Sollen sie nur kommen. -Gijuschkow Ende-  

Donnerstag, 14. Februar 2013

Pesets Class Attack Submarine

Die neuen Angriffs-U-Boote der Russen schlagen in einer zweier Schwadron nicht gerade große Löcher in den Gegner, dafür aber mit 80 Punkte Löcher ins Budget. Die russischen Kreuzer und Gunships sind sicher kampfstärker für ihre Punkte, aber immerhin sind die Pesets U-Boote.
Das fehlen der Ablativpanzerung kompensieren sie durch die üblichen U-Boot Regeln, kombiniert mit dem Echo-Generator, der sie unter Wasser sozusagen verdoppelt sind sie recht schwer auszuschalten.
Schwierig wird nur, die U-Boote samt ihrer Klone so zu manövrieren, dass man

  1. etwas von der Verdopplung hat.
  2. nichts anderes bei der Bewegung behindert wird.
  3. die Formation der Einheit erhalten bleibt.
Bei ihrem ersten Einsatz konnten sie mich noch nicht überzeugen... mal sehen, was die Zukunft bringt. Den U-Boot-Bonus haben sie auf jeden Fall noch!

Nachtrag vom 18.02.

Ok, ich muss zugeben, dass ich mich getäuscht habe: auch eine Gruppe aus zwei Schiffen, kann dem Gegner ordentlich zusetzen.
Nachdem ich am vergangenen Wochenende die Gelegenheit hatte, die U-Boote ein  zweites Mal zu testen, mag ich sie nicht nur optisch!
Der Echo-Generator schützt sie sehr gut davor, Schaden zu erleiden...und selbst wenn sie Schaden bekommen: Torpedos behalten ihre Ursprungsstärke und die Kanonen haben so viele Würfel, da ist es nicht so gravierend...
Ich gebe zu, dass das Positionieren der U-Boote nicht ganz einfach ist. Man braucht unbedingt ein Ziel in RB 1-2 für die Kanonen und eines in RB 2 für die Torpedos. Das gute dabei: Die Sichtlinie eines Torpedos wird nur von Dingen geblockt, die die ganze submerged Ebene ausfüllen, das heißt: Schieße mit den in einem Drehturm gelagerten Dingern alles weg, was dir im Wege steht! ... und wenn es mit dem Manövrieren eng wird: einfach wieder abtauchen.